FLASH WORKSHOP 1-05 FLASH入門編 〜シンボルとライブラリについて〜
前回の記事では、FLASHでボールの弾む動きを作ってみよう!というところで話が止まっていました。さて、実際に弾む動きをFLASHで表現するとしたら・・・?
ボールの弾む動きを1フレーム1フレーム描くのには、あまりに無理がありますよね。
ボールがただの円であれば、まだ100フレーム分くらいは乗り切れる気がする・・・けれど、これがサッカーボールだったら?
1フレーム1フレームに、サッカーボールを描き込むのは至難の業です。さらにアニメーションを作り終えた後になって、やっぱりサッカーボールをバスケットボールに変更したい・・・となったら!?
泣く泣く全部のサッカーボールをバスケットボールに描き直すはめになってしまいます。
そこであらかじめ、
「サッカーボールを1個だけバスケットボールに変更すれば、全てがバスケットボールに変更される仕組み」でムービーを作っていけばよいのです。
もっと言えば、1個のサッカーボールの描画だけで弾む動きを作っていくのです。
シンボルとライブラリ
シンボルとライブラリ。これはFLASHをマスターする上で、非常に重要な機能(仕組み?)です。
まずは簡単に、シンボルとライブラリの概要を図にまとめましたのでご覧下さい。
何となくイメージが掴めたでしょうか。図の流れとしては・・・
- ボールを作成
- 作ったボールを「サッカーボール」という名前をつけてシンボルに変換(シンボルにしたい部分を選択し、右クリック>シンボルに変換)
- ライブラリと呼ばれるウィンドウ(ウィンドウ>ライブラリ)に「サッカーボール」が自動的に追加される
- ライブラリから、ステージに向けてサッカーボールをドラッグ&ドロップ
- とりあえずドラッグ&ドロップでたくさん複製してみる
- サッカーボールの1つを、バスケットボールに描き直す(ライブラリの「サッカーボール」をダブルクリックするか、ステージ上のサッカーボールをダブルクリックして編集)
- 全フレームのステージ上に配置した全てのサッカーボールがバスケットボールに変わる
ボールの弾む動きを作るにあたって、
この「シンボル」という仕組みを使うことによって、少なくとも1フレーム1フレームにサッカーボールを描画する手間は省けました。
それでもまだ、ボールの動きを予想して1フレーム1フレーム、シンボルの位置を変えて配置していくのは大変ですよね。
ということで、次回はさらに便利なアニメーション機能、
自動でフレーム〜フレーム間の動きを予測してアニメーションを書き出してくれる「トゥイーン」機能について触れていきたいと思います。
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